jueves, 27 de noviembre de 2008

Y hablando de nuevas tecnologías...

"Nuevas tecnologías, nuevas relaciones. Promover una cultura de respeto, de diálogo, de amistad", es el tema escogido por el Papa para la XLIII Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales

"Nuevas tecnologías, nuevas relaciones. Promover una cultura de respeto, de diálogo, de amistad", es el tema escogido por el Papa para la XLIII Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales de 2009, cuyo mensaje se publicará el próximo 24 de enero, festividad de san Francisco de Sales, patrono de los periodistas, informa el VIS, Vatican Information Service.El arzobispo Claudio Maria Celli, presidente del Pontificio Consejo para las Comunicaciones Sociales fue el encargado de anunciar el mensaje y afirmó que "los medios pueden ser de gran ayuda para favorecer un clima de diálogo y de confianza".La Jornada Mundial de las Comunicaciones Sociales se celebrará en casi todos los países el domingo 31 de mayo de 2009.







Pepenar: (del nahua pepena, escoger, recoger). 1. tr. Am. Cen. y Mex. Recoger del suelo, rebuscar. (Real Academia)



Preguntó el empleado del banco a un cliente:
- ¿Cuál es su nombre completo?
- Ja-ja-ja-ja-ja-ja-javier Lo-lo-lo-lo-lo-lópez, - contestó el ciudadano.
- Ah, ¿es usted sordomudo?
- No señor, - contesta con toda normalidad el ciudadano. – El sordomudo era mi papá… ¡y el del registro civil un hijo de la ch$#%&@!



Con el chiste anterior pretendo explicar cómo, a pesar de que reconozco que el nombre del blog suena raro, me pareció interesante jugar con las palabras y poner en el nombre el sentido de este blog: pepenar, efectivamente, diversos trabajos, documentos imágenes y datos (algunos propios y otros no) que en algún momento me han servido en la universidad y en la vida.

Soy José Fernando Luna Reyes. José, según tengo entendido, por mi abuelo materno y Fernando por mi bisabuelo o tatarabuelo paterno. No sé si mis papás fueron conscientes o solo actuaron ‘de buena fe’, pero mis nombres darían origen a varios apodos que, si bien también suenan raro, me gustan por ingeniosos.

Resultaría complicado explicar uno por uno, así que para muestra sólo mencionaré, por ejemplo, que me dicen Pepenando, que siempre estoy en la Luna, que soy hijo de la Luz, que mi mamá es Luz de Luna (y mi acta de nacimiento lo certifica), que mi mamá y yo somos Luz y Fer., etc., etc., etc. XDDDDDD

El nombre del blog, pues, tiene que ver conmigo y con su intención.



Y sin más preámbulo, en mi blog comparto con ustedes un poco de mí; lo que se encontró Pepenando en la Luna…


lunes, 24 de noviembre de 2008

www.walkskyer.blogspot.com
www.walkskyer.blogspot.com
Wooo0las .. espero que esten muy bien
bueno.. para todos los que les late el vintage aqui esta mi blog jejej
cirxe-vintage.blogspot.com
besosss ciaooo

LOS VIDEO JUEGOS SON BUENOS PARA LA VISTA

Un grupo de investigadores de Estados Unidos han realizado un estudio con el objetivo de ver el daño que podía causar en la vista el uso diario de los videojuegos, los resultados han sido totalmente contrarios. No solo en el estudio han visto que la capacidad visual no bajaba sino que además han demostrado que aumenta.
Según el estudio de la Universidad de Ronchester se demostró que las personas que jugaron con juegos de acción durante al varias horas al día mejoraron su visión en al menos un 20% después de un mes. Las personas analizadas fueron sometidas a un examen de vista similar al de las clínicas oftalmológicas y luego dividieron a las personas en 2 grupos , un grupo para jugar a juegos de acción y otro grupo a jugar a juegos menos complejos y con menos detalles gráficos. Al finalizar las pruebas quedo demostrado que el primer grupo que jugo a los juegos de acción sacaron puntuaciones mas altas en el posterior examen visual.
La profesora de Ciencias Cognitivas Daphne Bavelier anunció: “Los videojuegos de acción operan cambios en el modo en que nuestro cerebro procesa la información visual” “Estos juegos llevan al límite el sistema visual humano y el cerebro se adapta a eso. Ese aprendizaje se transfiere a otras actividades y posiblemente a la vida cotidiana”.

AlterParsEx



¿Sabes cómo se pone un condón?, ¿sabes que pasa si se rompe?... ¿SABES QUE SON LOS CONDÓNES Y SU RELACIÓN CON LAS ETS? ...Si te interesa saber mas sobre el Sexo, como poder disfrutarlo al Maximo sin el temor de contraer alguna ETS.... visita AlterParsEx para poder conocer mas sobre el SEXO SEGURO...En este Blog podras comentar, preguntar, a prender...No lo pienses mas e informate.....


Predecir Con Fiabilidad la Vida Util de Cada Dispositivo Mecánico o Eléctrico



Nagi Gebraeel, profesor de la Escuela H. Milton Stewart de Ingeniería Industrial y de Sistemas, del Tecnológico de Georgia, ha desarrollado modelos que utilizan datos procedentes de las mediciones hechas por sensores en tiempo real, para calcular y revisar continuamente la cantidad de vida útil restante de diferentes sistemas de ingeniería basándose en su condición actual y grado de "salud". Estas predicciones son entonces integradas en los esquemas de trabajo de los responsables de las tareas de mantenimiento y de quienes gestionan las políticas de suministro de piezas de recambio, como parte de una nueva filosofía del mantenimiento.
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Los recientes adelantos en la tecnología de los sensores y la comunicación inalámbrica han posibilitado el desarrollo de métodos innovadores para supervisar indirectamente el grado de desgaste de diferentes sistemas de ingeniería. Esto ha creado una situación de abundancia de datos que puede explotarse para los procesos de toma decisiones a través de diferentes áreas de aplicación, por ejemplo fábricas, infraestructuras tales como puentes, sistemas de la astronáutica y la aviación, equipamientos militares, centrales eléctricas y muchos otros.Como los modelos de Gebraeel basados en sensores se combinan con previsiones fiables sobre otras características, y con señales en tiempo real que informan sobre la situación, esos modelos proporcionan una valoración exacta y pormenorizada del estado de salud de un sistema y su evolución futura. Estas predicciones de alta precisión se utilizan entonces para determinar el momento más económico para pedir una pieza de repuesto y llevar a cabo un reemplazo de mantenimiento, teniendo en cuenta los diferentes costos, incluyendo los debidos a las averías inesperadas, y los derivados de retrasos en obtener repuestos por confección de inventario, por no estar en stock o por otras situaciones

Extreme Reme!!!!!!!!


Tecnología es el conjunto de habilidades que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (
biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea no sólo de los gobiernos, sino de todos. Se requiere para ello una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria y buena difusión de los problemas, diagnósticos y propuestas de solución en los medios de comunicación social.
IBM ha dado a conocer la denominada lista “IBM próximos Cinco en Cinco” que es un conjunto de innovaciones que tienen el potencial de modificar la manera de trabajar, vivir y jugar de las personas en los próximos cinco años.

El informe se basa en tendencias sociales y de mercado así como en tecnologías emergentes. En los próximos cinco años podrían producirse cambios a través de innovaciones tecnológicas como:


Se accederá a los servicios de salud de manera remota. Millones de personas con problemas crónicos de salud, como diabetes, corazón, riñón, problemas circulatorios, serán capaces de tener sus situaciones automáticamente monitoreadas mientras cuidan de su vida diariamente. Fabricantes de dispositivos y profesionales de servicios de salud tendrán un abordaje proactivo continuado en el monitoreo remoto de pacientes, hecho a través de sensores en la casa, utilizados en la ropa de las personas o en dispositivos y paquetes.

Avances en hardware y software en el campo de servicios de salud de control remoto, serán la mayor fuente de consumidores y de innovación corporativa hasta 2012.

Los Teléfonos móviles empezarán a leer nuestras mentes. La tecnología de “presencia” avanzada irá a conceder a los teléfonos móviles y PDAs la habilidad de aprender automáticamente sobre el ambiente y preferencias de sus usuarios al desplazarse, sea por trabajo o en viajes.

La tecnología de “presencia”, usada en mensajes instantáneos, ya posibilita identificar y localizar un usuario en cuanto el mismo se conecta a la red. En cinco años, la nueva infraestructura caracterizará fuertes capacidades de aprendizaje de máquinas y reconocimiento de patrones. Las nuevas redes permitirán que dispositivos aprendan a predecir las preferencias del usuario y a tornar disponible servicios a través de todas las bandas del espectro wireless de 3G y GSM hasta RFID y Wifi.

Las nuevas tecnologías que abordarán problemas relacionados al medio ambiente. Gobiernos y compañías buscan cada vez más encontrar formas de trabajo amigables con el medio ambiente, trabajando para asegurar la continuidad de recursos como agua y energía. La nanotecnología -habilidad de manejar átomos y moléculas individuales para formar nuevas estructuras minúsculas- finalmente tuvo un gran impacto en micro chips, haciendo que productos como ordenadores, teléfonos móviles y PDAs sean menores, mejores y más baratos.

En los próximos años, la nanotecnología generará formas totalmente nuevas de memorias, haciendo los sistemas aún mejores al permitir que almacenen una cantidad muy grande de información y suministrando capacidad de “conectar instantáneamente”. Pero el uso de la nanotecnología también se expandirá hacia otras aplicaciones más allá de las electrónicas. Una posibilidad fascinante es el uso de las nano partículas para la filtración del agua. Esto podría promover la ecología y la conservación, ayudando a tratar de la falta, mundialmente creciente, de provisiones de agua potable. Grandes soluciones que llegarán en paquetes muy pequeños.

La traducción de voz en tiempo real se volverá la norma. El movimiento hacia la globalización nos obligue a retomar aspectos básicos de la humanidad como diferencias de lenguaje. Por ejemplo las innovaciones de reconocimiento de voz de IBM permiten a los medios monitorear en inglés transmisiones de noticias en Chino o Árabe a través de la Web; permiten a viajeros con PDAs traducir sus menús del japonés y a los doctores que hablan inglés comunicarse con sus pacientes en español.

Las tecnologías de traducción en tiempo real estarán presentes en los teléfonos móviles, los coches, etc. Estas tecnologías estarán presentes en cada parte de los negocios y la sociedad, eliminando las barreras del lenguaje en la economía global y facilitando la interacción social.

Existirá como cotidiana, la Internet 3D. Los populares mundos en línea, tales como Second Life y World of Warcraft, involucrarán a la Internet 3D. En ese mundo en línea, se caminará por pasillos de supermercados, librerías y tiendas de DVDs, donde encontrará especialistas que usted raramente encontraría en su tienda. La Internet 3D posibilitará nuevas formas de e-learning, medicina a distancia y experiencias de consumidores interactivas, transformando la forma como interactuamos con nuestros amigos y familiares, así como negocios gubernamentales e instituciones de servicios de salud.

ASI QUE YA SABEN SI QUIEREN ESTAR A LA MODA DURANTE CINCO AÑOS, LOS PRODUCTOS SALDRAN A LA VENTA DENTRO DE MUY POCO TIEMPO.
Y CREO QUE ES UNA BUENA MANERA DE IR COMPRANDO ALGUNOS PRODUCTOS CON TIEMPO Y ESTAR SIEMPRE A LA MODA, SIN EMBARGO TAMBIEN VA A INDUCIR A LA SOCIEDAD AL CONSUMISMO

A los amantes de las caricaturas...=)

chicos a todos ustedes que les gustan las caricaturas los invitamos a que visiten nuestro bloggggg, en este sitio pueden encontrar diversidad de caricaturas, imagenes, etc. pongan todas sus dudas, preguntas, si recuerdan alguna caricatura que els gustaba de us infancia, etc..
esperamos sus comentarios.

http://smiletoonscastr.blogspot.com/

NO DUDEN EN ENTRAR
La tecnología altera la idea del sexo.
Expertos sexólogos de Estados Unidos afirman que en los próximos años la tecnología logrará cambiar la idea que hasta ahora se tenía de “cibersexo”, ya que existen nuevos materiales para construir máquinas eróticas y programas que reproducen virtualmente experiencias sexuales “casi reales”, que las van a convertir en algo menos virtual que un “chat”.Los investigadores norteamericanos se han reunido para abordar cómo será la próxima década en su campo, y hubo quien imaginó un futuro en el que las fantasías podrán ser satisfechas por “compañeros sexuales artificiales”."Lo que probablemente exista antes del 2016 será una experiencia multisensual de sexo virtual", dijo Julia Heiman, directora del Instituto Kinsey para la Investigación sobre Sexo, Género y Reproducción en la Universidad de Indiana."Existe la posibilidad de desarrollar materiales eróticos que permiten crear un compañero o compañera de ciertas dimensiones y cualidades". Además, el “sexo virtual” actual permite a dos personas con sendos ordenadores manipular aparatos electrónicos, como un vibrador, a través de la Red, para satisfacer las peticiones sexuales del otro."No es algo que sólo hagan los lunáticos", dijo Steve Rhodes, presidente de Sinulate Entertainment, según Rhodes, que ha vendido miles de aparatos de sexo conectados a Internet en los últimos años.Regina Lynn, periodista que escribe de sexo en la revista “Wired”, dice que ha usado y disfrutado del Sinulator y asegura que no hay razón para tener miedo de la tecnología. "A la gente aún le asusta cualquier tipo de combinación de sexo, tecnología e Internet".Por su parte, Annie Sprinkle, ex actriz porno, prostituta y autora del libro “Spectacular Sex”, indicó que el sexo virtual es una consecuencia lógica de las mejoras en los aparatos. "Ahora la gente usa vibradores como locos; la tecnología de los juguetes sexuales ha mejorado enormemente".Brad Abram, presidente de X stream 3D Multimedia, dijo que el juego “Virtually Jenna” permite al usuario tener sexo con una representación de la estrella del porno Jenna Jameson gracias a dispositivos que simulan el movimiento de los genitales. El servicio, sin el “hardware”, cuesta unos 24 euros al mes.Por otro lado, Carl DiSalvo, doctorando en la Escuela de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon, ha ayudado al diseño de un aparato robótico que estimula la calidez y la sensación de un abrazo.Incluso empresas como realdoll.com venden muñecos del tamaño humano sin dispositivos electrónicos por 6.500 dólares, sin incluir gastos de envío, que ascienden a 500 dólares.Otros investigadores van más allá y creen que en las próximas décadas habrá aparatos que podrán estimular el cerebro para crear una experiencia sexual sin la manipulación de los genitales.Pero cree usted que alguna vez un aparato pueda sustituir al cuerpo humano.

Surf, un genero que te hará bailar y mover cada parte de tu cuerpo!

Intensidad para tus sentidos, conciertos prendidos, uno que otro vicio baile y diversión al máximo. Te gusta la idea?, entonces visita
bailasurf.blogspot.com

Música para tus sentidos!

A-RAYASS.BLOGSPOT.COM

Si te interesan los animales, saberrr sobre animales en peligrrro de extinción, si te gustan LOS TIGRRRES y quierrres saber más acerrrca de ellos publica fotos, comentarrrios, prrreguntas y mucho más sobrrre estos asombrrrosos gatitos.
Lo único que tienes que hacerrr es entrarrr en a-rayass.blogspot.com, echarrrle un ojo y publicarrrr!!
Ánimate a entrarrrrrrrr y ayuda a mantenerrr la especie!! :)

domingo, 23 de noviembre de 2008

La seleccion mexicana de futbol

No loviden pasar a visitar el blog  mxwolrdcup2010.blogspot.com donde estar enterados de todos los paridos y jugadores relacionados con la selección mexicana de futbol, y tampoco oviden dejar sus comentarios...

Abrirá México el Hexagonal ante Estados Unidos

quieres saber mas sobre tus series favoritas? ¿curiosidades? ¿te perdiste de algun capitulo? ¿actores? series desde los años 60s? no olvides visitar be-set!!... tienes alguna recomendacion? .... no dudes en dejar tu comentario? www.be-set.blogspot.com
Adobe acaba de lanzar la versión básica, online y gratuita de su popular programa de retoque fotográfico Photoshop.
Photoshop Express ofrece al usuario la posibilidad de subir y organizar hasta 2Gb de fotografías en albumes ofreciendo además algunas herramientas básicas de retoque que seguramente serán suficientes para la mayoría, pero que seguro que se quedan cortas para muchos.
Si bién el parecido de Photoshop Express con Photoshop CS3 no pasa del nombre parece que Adobe pretende que la gratuidad de Express lleve a los usuarios a adquirir la versión en caja de Photoshop Elements (otro hermano menor de CS3) o subscribirse a una versión de Express que está en el horno (nada acaba siendo gratis, que creíais…)
La aplicación, que funciona enteramente desde nuestro navegador, está desarrollada en Flex por lo que requiere el plugin de Flash 9 y es bastante intuitiva y sencilla de utilizar. Actualmente se encuentra en fase beta (ejem…) por lo que es posible que se produzca algún cambio en la versión final.
Puede resultar útil como sistema de almacenamiento de imágenes online con posibilidad de retoque, pero que nadie se haga ilusiones y piense que pueda sustituir a Photoshop, al menos de momento. Para los que queráis probarla sin daros de alta existe un testdrive abierto, aunque no permite ni subir imágenes ni guardar los cambios.
Enlace Photoshop ExpressVía Slashdot

A Sangre Fría


Comprende las mentes de los más despiadados asesinos seriales de nuestros tiempos, ¿Qué hicieron?, ¿Cómo lo hicieron?, ¿A quién se lo hicieron? y descubre por qué son recordados como monstruos dentro de las sociedades.
Visita www.asangrefria-serial.blogspot.com, si te atreves.

Cineo "Para verdaderos cinéfilos"


Cineco el mejor espacio para a tí que te gusta el cine no tan comercial. Si te gusta apreciar la fotografía la historia y las tomas que se realizan, tanto en festivales de cine, como cine internacional, de arte e independientes. Este es el mejor espacio para que tú opines y critiques de las ultimas películas y de las que esten por estrenarse en las salas de cine.

http://cinecop.blogspot.com/

manjar blanco visitanos!! asi son nuestros alfajores y nuestro blog!


en este blog encontraras semanalmente un podcast diferente, tocando como temas artes culinarias, con un cheff que dara recetas exquisitas, ariktektura, en donde hablaremos con un con un arquitecto que describira los edificion mas modernos que hay y su construccion. y retorica en donde se subiran los poemas mas bellos que han existido. todo esto es patrocinado por alfajores manjar blanco... no habia precision sin artesania.

pasele pasele!

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¿NO SABES QUE ES CHRISMUKKAH? ¿LA ULTIMA SERIE QUE VISTE FUE FRIENDS? ¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE 90210, DR. 90210 Y BEVERLY HILLS 90210?
¿DE DONDE SALIÓ LA FRASE "YOU ARE FIRED?"
SI NO SABES LO ANTERIOR TEN CUIDADO.. TE ESTÁS PERDIENDO DE UNO DE LOS MEJORES PLACERES CULPOSOS: VER SERIES DE TV
PARA CRITICAS, DATOS CURIOSOS Y RECOMENDACIONES, INGRESA A
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viernes, 21 de noviembre de 2008

Internet en el Espacio


La NASA ha realizado con éxito las primeras pruebas de una red de comunicaciones en el espacio, diseñada siguiendo el modelo de Internet, y han logrado transmitir imágenes a una nave a 32 millones de kilómetros de la Tierra.

“Este es el primer paso hacia la creación de una Internet Interplanetaria, una capacidad de comunicación en el espacio totalmente nueva” indicó Adrian Hooke, director de Tecnología y Redes Espaciales de la NASA.

Los ingenieros del laboratorio de propulsión (JPL) de la agencia espacial, usaron un software denominado “Disruption-Tolerant Networking” (DTN), cuyos primeros protocolos se desarrollaron hace diez años con la colaboración del “padre de Internet” Vint Cerf.

Una Internet en el espacio supone un auténtico desafío, que debe soportar las demoras, interrupciones y desconexiones frecuentes en el espacio.

A diferencia del funcionamiento del protocolo TCP/IP usado en la Tierra, el DTN no descarta información si no encuentra a un destinatario, sino que se mantiene hasta encontrarlo. La red interplanetaria inicial cuenta con 10 nódulos, siendo el más alejado la sonda Epoxi que se desplaza al encuentro del cometa Halley.

www.adslnet.es

jueves, 20 de noviembre de 2008

UNETE A GUITAR GLOB


La música es la mejor de las artes y el rock una de sus máximas expresiones, por eso te invito a acceder a:
http://www.guitarglob.blogspot.com/ para que cononzcas las bandas más representativas del mundo del rock, además podrás aprender a tocar la guitarra y convertirte en todo un Jimmy Page, un Slash o un Keith Richards. La mejor música y las mejores bandas las encontraras en Guitar Glob.


Unete a este blog para que puedas publicar acerca de las bandas que más te gusten y subas videos.

www.quotteando.blogspot.com

Cuando terminas de ver una película..
¿Qué es lo primero que comentas?
¿Los personajes?
¿Las escenas?
¿La música?
¿Las frases que se te quedaron grabadas...?
Pues en este blog podrás encontrar las frases que
más representan cada película así como series de T.V. y libros...
Puedes publicar tus propias quotes favoritas,
comentarlas, y compartirlas...
No lo dudes, consulta www.quotteando.blogspot.com

Darán computadoras con Internet


Ciudad de México, 20 de Noviembre.- El jefe del gobierno capitalino, Marcelo Ebrard, puso en marcha el Programa Integral de Conectividad Escolar 2008-2012, mediante el cual se instalarán dos mil aulas digitales en escuelas primarias y secundarias que se equiparán con 50 mil computadoras con Internet.
Al poner en marcha el Programa de Conectividad Integral 2008-2012 en la delegación Milpa Alta, el mandatario local dijo que la meta es instalar 50 mil computadoras, para que los niños tengan acceso a la tecnología y estén mejor preparados para enfrentar los retos educativos en el futuro inmediato.
Durante el acto realizado en la escuela primaria Álvaro Obregón, Ebrard Casaubón, puso en marcha la primera aula digital que cuenta con 25 computadoras, aunque la meta es beneficiar a cientos de estudiantes que acuden a 2 mil primarias y secundarias públicas de la capital del país.
De acuerdo con información del gobierno capitalino, las delegaciones que obtendrán un mayor número de computadoras son: Iztapalapa, Gustavo A. Madero, Álvaro Obregón, Venustiano Carranza y Azcapotzalco.
A nombre del gobierno federal, el titular de la administración de servicios educativos en el DF, de la Secretaría de Educación Pública (SEP), Luis Ignacio Sánchez Gómez, agradeció a las autoridades capitalinas la puesta en marcha del programa, donde dejó en claro que no existen diferencias partidistas en el propósito de mejorar los conocimientos y aptitudes de los alumnos.

R13Noticias

Supercómputo en el escritorio


Ciudad de México, 20 de Noviembre.- Desde la captura y análisis de movimientos en tiempo real y el procesamiento de tareas simultáneas en ambientes de alto desempeño, hasta una nueva interfaz entre hombre y máquina, son algunas de las ventanas que trae consigo el procesador de Intel Core i7 con internet como campo de trabajo, de acuerdo con Marcelo Bertolami, director de tecnología de consumo para la firma.
Este chip es el primer diseño de microprocesadores basado en la arquitectura de 45 nanómetros, que hasta hace poco llevaba el nombre código de Nehalem, y está diseñado para las computadoras de escritorio.
“Es ideal para videojugadores avanzados o usuarios con una demanda por programas de arquitectura, diseño y edición de imágenes o video”, explicó Bertolami.
“Para Intel este es un lanzamiento muy importante, porque hemos desarrollado lo que ha sido catalogado, no sólo por nosotros sino por pruebas de desempeño y rendimiento, como el procesador más poderoso que existe en la Tierra”, comentó en entrevista con Excélsior durante la presentación del procesador en México.
El chip cuenta con cuatro núcleos nativos, posee más de 731 millones de transistores, ofrece una velocidad de reloj de hasta 3.20 GHz, 8 MB en memoria cache, tecnología Hyper Threading, para múltiples tareas y QuickPath, que ofrece un ancho de banda de hasta 25.6 GB por segundo.
Y a decir de su fabricante, todo esto se traduce en que el usuario pueda trabajar en diferentes aplicaciones —con internet, procesador de textos, editor de imágenes y correo electrónico, por ejemplo—, sin tener que esperar a que la máquina responda, como actualmente sucede, sobremanera si se trabaja con el sistema operativo Windows Vista.
“Core i7 es 40 por ciento más veloz en cuanto a edición y conversión de video, 25 por ciento más rápido en el uso de aplicaciones multitareas y 40 por ciento mejor al ejecutar múltiples procesos”, afirmó.
Pero la innovación de este procesador no se encuentra en el numero de sus transistores o núcleos internos, según Intel, sino en la forma que se comunican entre sí.
Por primera vez en diez años, dijo Bertolami, Intel ha integrado los controladores de memoria DDR3 dentro del procesador, “lo que nos ha permitido eliminar el front side bus, agilizando la cantidad de información o instrucciones que puede procesar”.
Según Intel se han vendido más de 100 mil procesadores Core i7 desde su lanzamiento, en más de 70 países y dentro de 500 sistemas de cómputo de diferentes fabricantes o socios de negocios.
Al mismo tiempo, y de acuerdo con lo revelado en otros países, el microprocesador fue diseñado y desarrollado en Costa Rica por un grupo de 80 ingenieros de aquel país y con el apoyo de expertos estadunidenses de Arizona y Oregon.
Al respecto, Bertolami mencionó que el desarrollo del Core i7 también contó con la colaboración de los diferentes centros de diseño y ensamble de la compañía, entre los que se encuentra el ubicado en la ciudad de Guadalajara.
“Hace un par de años se hicieron pruebas iniciales de lo que sería la arquitectura Nehalem”, dijo.
Core i7 sigue la tendencia del modelo Tic-Toc dentro del cual Intel tiene contemplado presentar cada año una nueva tecnología para sus chips, primero en los procesos de manufactura, es decir aumentando el número de transistores mientras reduce su densidad (de 65 a 45 y luego a 32 nanómetros) y posteriormente con nuevas microarquitecturas.
El ejecutivo de Intel aseguró que para el próximo año lanzarán los primeros procesadores para servidores con la arquitectura Nehalem. Para mediados de 2009 la firma de silicio presentará los primeros chips de la familia para equipos de escritorio y portátiles de uso masivo.
Grupo Imagen

MI PERSONAL SHOPPER Y YO....


¿Te gustaría saber qué colores te favoceren y cuáles no? ¿Qué parte de tu cuerpo deberías potenciar? ¿Cuál es el estilo que más va contigo? ¿Qué prendas son imprescindibles en tu fondo de armario según tu estilo de vida? Un fin de semana lleno de celebraciones fuera de Madrid, me decidió a dar el paso definitivo. Contar con los servicios de Le Loup y, de paso, descubrir qué verdades y mentiras se esconden tras la figura del personal shopper.

...ésto es para ti

Si eres un amante de los deportes extremos......ésto es para ti


http://www.extremereme.blogspot.com/

Bienvenido a "VirtualSpace" ¡Comenzamos¡

Virtual Space en un sitio donde podrás encontrar y comentar sobre noticias de juegos.
A demás incluye un catalogo de lanzamientos, podcast y videos con los juegos más recientes de los tres grandes productores de videojuegos (Nintendo, PlayStation y Xbox)
Si te interesa jugar en espacios virtuales y tomar el control de personajes irreales, pues visítanos e identifícate con tu personaje ¡Te Esperamos¡
http://www.virtualspace-enrique.blogspot.com/

Leer , Escuhar , Ver e Informar en las Noticias y Algo más...









http://irving-pineda-irving.blogspot.com/

Eligen víctimas por Internet


Ciudad de México, 20 de Noviembre-. La Cámara de Comercio del Distrito Federal (Canaco), colocará 10 mil posters que advierten sobre los riesgos que representan los sitios de Internet Hi-5 y Face Book.
Lorenzo Ysasi Martínez, presidente de la Canaco, precisó que estas redes sociales son un peligro para niños y jóvenes, toda vez que ahí proporcionan datos como nombre, dirección, lugares que frecuentan, etcétera, información que los secuestradores utilizan como base de datos para elegir a sus víctimas.
Por otro lado, el líder de los comerciantes establecidos de la ciudad de México, indicó que el turismo sigue a la baja en la capital del país, debido a los altos niveles de inseguridad.
Ysasi Martínez detalló que por cada punto porcentual que se pierde en este ramo dentro de las estadísticas, para los comerciantes afiliados a la Canaco se traduce en un pérdida de 3 mil millones de pesos.

La recesión mundial, excelente oportunidad para el crecimiento


Ciudad de México, 20 de Noviembre.- A pesar de la crisis económica mundial, las empresas de servicios informáticos continuarán su crecimiento ascendente, se espera que crezcan 20 por ciento en los próximos 10 años. La recesión mundial es una excelente oportunidad para que las compañías optimicen sus servicios informáticos.
El Gerente Regional de Seguridad y Privacidad para América Latina, empresa Electronic Data Systems (EDS), Alfredo Córdoba Chávez, CPP, señaló que es fundamental aprovechar las oportunidades de mercado ante la crisis mundial. “La parte de seguridad informática es muy importante en las compañías, aplica en todos los servicios de tecnología IP, por lo que a pesar del bajo crecimiento mundial, las inversiones continuarán fluyendo en este rubro en los próximos años”.
Para la empresa EDS, América Latina es un mercado importante a nivel mundial. “Está región esta teniendo un crecimiento impresionante en servicios de informática debido a la infraestructura que tienen países como Argentina, Brasil y Chile, entre otros”.
Consideró que todo programa de seguridad informática debe implicar un programa de concientización de los empleados. “No basta con tener las herramientas en hardware o Software, lo más importante es tener aquellas herramientas que permitan al personal crear conciencia para que una política de seguridad funcione”.
Subrayó que a pesar de la renovación de tecnologías IP, “lo que una empresa adquiere el día de hoy, no deja de ser obsoleto en una año; a diario se realizan descubrimientos informáticos, pero tiene que pasar un periodo largo para que salgan a la venta, además no todas las tecnologías son para todo tipo de clientes”.
Recordó que en el presente año, la empresa Hewlett-Packard, compró a Electronic Data Systems (EDS), una empresa de servicios de informática. La empresa HP la adquirió para aumentar sus ventas de servicios a negocios y de computadoras, el cual en el 2007, le dejó a la empresa 16 mil 600 millones en ventas.

Las empresas de seguridad privada, afectadas por el “tsunami” financiero


Ciudad de México, 20 de Noviembre.-Las empresas de seguridad privada enfrentan un auténtico “tsunami financiero”, la recesión económica mundial aunada con el lento crecimiento de la economía nacional, están llevando a la quiebra a estas empresas que buscan acceso a nuevos recursos.
El Director General de Grupo Corporativo de Protección Patrimonial, Ricardo Torres Escotto indicó que la recesión en el sector de la seguridad viene gestándose desde tiempo atrás, “los servicios se proporcionan básicamente al sector bancario e industrial, quien desde hace tres años enfrenta una fuerte baja en sus ventas y servicios, limitando la contratación de guardias de seguridad privada”
“Para evitar el cierre de negocios, las empresas de seguridad deben pensar ser mejores en todos los sentidos; ofrecer un excelente servicio a los clientes; convertirnos en auténticos especialistas en cada rama de la seguridad y evitar ser todólogos; quien se dedique a ofrecer servicios de guardias privados que se profesionalice y sólo ofrezca este servicio”.
“Solamente con la unidad, las empresas de seguridad podrán salir adelante de la recesión económica; la unidad nos dará mayor voz y voto en la elaboración de leyes o reglamentos que buscan regular al sector”.
“Todos los empresarios, buscamos el mismo fin, que es dignificar a la seguridad. Necesitamos promover la comunicación entre todos, a través de los organismos adecuados; el gobierno nos escuchará con mayor interés, si solo tenemos una voz que nos represente”.
Torres Escotto consideró que la seguridad de futuro será aquella que utilice mecanismos integrados con sistemas de videovigilancia, que disminuyan el número de guardias de seguridad pero mantengan mayor control, a través de circuitos cerrados.

Videocámaras en la Línea 1 del SC T


Ciudad de México, 20 de Noviembre.- Con una inversión superior a los 620 millones de pesos, el jefe de gobierno capitalino, Marcelo Ebrard, puso en marcha el sistema de video vigilancia en la línea 1 del Sistema de Transporte Colectivo Metro (SCT).
En la estación Pino Suárez, Ebrard Casaubón señaló que el objetivo de ese programa es abatir los índices delictivos que se cometen en ese medio de transporte, que es utilizado diariamente por 4.2 millones de usuarios.
Explicó que de las 355 cámaras que operan en la línea 1 que corre de Tacubaya a Pantitlán, 111 serán móviles y el resto fijas, además de que se cuenta con 80 botones de pánico.
Ebrard detalló en que las videocámaras estarán conectadas al centro de mando de la Secretaría de Seguridad Pública capitalinas, las cuales se sumarán a las 300 de vialidad, 124 del Centro Histórico y las 8 mil que serán instaladas en diversos puntos de la capital, a partir del año entrante.
En entrevista, el jefe de gobierno capitalino indicó que para 2009 estarán operando 3 mil 100 videocámaras de vigilancia en el metro, las cuales también ayudarán a detectar fallas y brindar el mantenimiento preventivo correspondiente a los trenes, vías e instalaciones.

Se dispara venta de computadoras

Barcelona, España, Noviembre, 20-.El ordenador, la tercera propiedad más valiosa de la familia (tras vivienda y coche), vive un momento increíblemente bueno en medio de la crisis. Las ventas subieron el 24,3% en Europa en el último trimestre, y en España, el 26,8%; sin embargo, el resultado es ficticio.
El buen momento, que la propia industria anuncia que se acabará en este último trimestre, se debe al dinamismo del sector y especialmente al de los miniportátiles, ordenadores de alrededor de 300 euros y menos de un kilo de peso; una golosina para el consumidor, que ha encontrado la excusa para meter otra computadora en casa.
La prueba de esta tendencia es que los fabricantes más rápidos en introducir el miniportátil son los que más han subido en el trimestre, es decir Asus (195% de crecimiento respecto al trimestre del año anterior) y Acer (64%). El resultado es que Acer, por primera vez en su historia, es quien más máquinas vende en Europa occidental, desbancando a HP.
En el caso de España, Asus se ha triplicado en un año y Acer casi se ha doblado. El 62% de las ventas españolas son de portátiles.
Prácticamente todo el aumento de las ventas, tanto en España como en el resto de Europa, se debe al consumidor privado, ya que las ventas a empresas sólo subieron el 5% y las de ordenadores de sobremesa en este segmento cayeron el 3%.
Los analistas pronostican un paisaje muy diferente para el último trimestre del año, pese al empuje de los miniportátiles.
El Pais

Codilink apuesta por los códigos 2D


San Francisco, Estados Unidos, Noviembre, 20-. ¿Le apetece una cerveza gratis? Muy fácil. Envíe un SMS, reciba un código bidimensional en su móvil y preséntese en el bar más cercano. Servido.
El experimento lo llevó a cabo la empresa española Codilink con la inglesa Carling en Newcastle, Reino Unido. Minutos después de lanzar la campaña recibieron cientos de peticiones. Los códigos 2D, capaces de almacenar hasta 12 veces más información que la codificación en barras, buscan su oportunidad en Europa. En Japón forman parte de la vida diaria. Codilink aspira a convertirlos en la nueva herramienta de publicidad masiva a través del móvil.
En lo que va de año, la compañía ha procesado 67 millones de códigos para más de 85 clientes, entre ellos El Corte Inglés, Estrella Damm y la editorial Planeta en España, y la prensa inglesa al completo en Reino Unido. De la mano de la americana Scan-Buy, que le licencia la tecnología de captura de imagen, gestiona decenas de promociones mensuales.
Vodafone España utilizó recientemente su sistema para sortear premios y entradas a eventos deportivos: tras el envío de un SMS se recibía una matriz bidimensional en el móvil. Bastaba con acudir a la tienda más cercana para obtener el regalo.
En México, la cadena Cinépolis sustituyó las entradas de papel por códigos 2D. Comprándolas por Internet, remitía al móvil un pequeño recuadro binario que luego se escaneaba en el acceso a la sala.
Frente a la posibilidad de fotografiar los códigos y acceder a contenidos online, Codilink apuesta por la opción más viable de enviarlos directamente por SMS o MMS. Telefónica estrenó el pasado año los Bidis, unas matrices 2D propietarias que la gente puede capturar con la cámara del móvil. Sin embargo, su uso masivo queda todavía muy lejos.
Compatible con todos
"Para fotografiarlos necesitas descargarte una aplicación y no todos los teléfonos son compatibles", explica Ben Chesser, fundador de Codilink. La empresa trabaja con cualquier tipo de código: Datamatrix, QR Codes, Bidis y más. "La ventaja de enviarlos directamente es que cualquier teléfono los soporta". Llegar a más terminales dispara las ratios de participación. "Hemos visto casos con el 12% de canjeo durante las primeras semanas de un total de 50.000 envíos, unas tres veces más comparado con campañas convencionales", asegura Chesser. El sistema permite personalizar la publicidad analizando los datos facilitados por cada cliente y, además, controlar en tiempo real la evolución por tienda, producto o tramo horario.
Las grandes marcas empiezan a convencerse de la capacidad del móvil como herramienta de publicidad. Hasta ahora la barrera había sido medir la efectividad y el retorno. Con los códigos 2D puede haber solución. "Es barato, sencillo y fácil de usar. Y lo más importante: cada persona recibe un código único, por lo que la trazabilidad es posible", dice Chesser.
Con apenas dos años de vida, la compañía tiene clientes en cuatro países y una facturación de dos millones de euros. Telefónica los acaba de escoger para impulsar los códigos bidimensionales. Movistar enviará Bidis con campañas y promociones a sus 23 millones de suscriptores en España. En breve, las ofertas habrá que buscarlas en el bolsillo.
CODILINK: www.codilink.com

La revista 'PC Magazine' suprime su edición en papel


San Francisco, Estados Unidos, Noviembre,20-. La revista de informática PC Magazine se ha convertido en la más reciente publicación estadounidense en anunciar que dejará de vender su edición en papel y pasará a publicarse sólo en Internet.
PC Magazine, una de las revistas con más tradición de la prensa tecnológica, ha registrado en los últimos años una constante reducción de sus ingresos publicitarios y su editor, el grupo Ziff Davis Media, llegó a declararse en bancarrota. Trasladar PC Magazine al formato digital "es el paso final de un proceso evolutivo que llevamos siete años planeando", asegura Jason Young, director ejecutivo de Ziff Davis Media, en un comunicado.
"Desde el año 2000 la Red ha sido el principal lugar donde los compradores de electrónica obtienen información y al que los publicistas del sector dirigen su dinero", explica el director ejecutivo de PC Magazine, que llegó a los quioscos en 1982, se publicará por última vez en papel en enero del próximo año y después estará sólo disponible en PCMag.com.
La revista de informática es la última de una lista cada vez más larga de publicaciones que han anunciado el fin de sus ediciones en papel en EE UU ante la caída de la circulación y los ingresos publicitarios.
El pasado mes US News&World Report, que en su momento fue la tercera revista de información general del país tras Time y Newsweek, anunció que empezará a publicarse sólo en la Red, al igual que el diario Christian Science Monitor, uno de los decanos de la prensa estadounidense.

EFE

Amenzan con boicotear Itunes


Barcelona, España,Noviembre,20,2008-.-. Las tardes de cine tienen una premisa: ver películas. Si pagan una entrada por una sesión y la proyección son dos horas de negro es muy posible que protesten y exijan que les devuelvan el dinero. Este paralelismo es lo que ha sucedido con algunos usuarios de iTunes que han alquilado o comprado películas y han recibido mensajes de error debido a la incompatibilidad con su pantalla.
Los mensajes de error se generan porque su pantalla no es HDCP o lo que es lo mismo: una tecnología DRM incluida en los nuevos formatos para evitar la piratería. Varios usuarios se quejan de que sólo son capaces de reproducir la película a través de iTunes o utilizando una conexión HDMI. También Gizmologia constata el problema del formato HDCP en los nuevos MacBook y MacBook Pro.
El resultado es que varios de los internautas que participan en el foro han amenazado con boicotear iTunes. Alegan que la compra de hardware de Apple no es nada barata como para que las películas no puedan ser reproducidas o que la compañía de la manzana no ha informado en las condiciones de uso: "deben aclarar que HDCP es ahora parte del estándar de sus productos", aseguran en el foro.
CNET.com, que desvela en sus páginas el problema, asegura que ha intentado ponerse en contacto con Apple para obtener una respuesta. Sin embargo, la compañía de Steve Jobs no ha devuelto las llamadas telefónicas ni ha respondido a los correos electrónicos que enviaron hace dos días.
El País

artes culinarias

podcastrul

Videojuego;Parte de mi escuela


Barcelona, España, Noviembre,20-.Todo no está en los libros. "Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar", cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.
Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. "El juego educativo ha fracasado", zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), "como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa".
El danés Egenfeldt corrobora la idea: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo". Confirmando el refrán en casa del herrero... Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil.
El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8.522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?
La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas.
La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas...
Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. "Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".
Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina...
El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela.
Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. "El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías", dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).
Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: "Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa". La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.
Participación es la clave. "El videojuego en clase exige la participación constante del profesor", dice Egenfeldt. "No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying". De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.
Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: "Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza".
Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www.globalconflicts.eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City, donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. "Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo", explica Egenfeldt.
El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. "Pero no es sólo eso", explica Aranda. "Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital".
El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. "Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo", dice Aranda; "pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo".
Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque "los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual".
Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. "Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje", dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, "todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales": el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.
El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.
Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second life para contarse sus problemas y sentirse arropados.
Como cada año desde hace cinco se celebran los Juegos de la Salud. Esta vez la sede fue Baltimore (EE UU) en el mes de mayo. Durante una semana los médicos revisaron las aplicaciones del ocio electrónico en su campo, y las empresas de juegos les enseñaron sus nuevos títulos. Los que enseñan a comer bien; los que reducen el estrés, tipos de exergames... Entre las conferenciantes, Nina Fefferman de la Universidad Tufts, que habló del comportamiento de la gente ante una epidemia desatada en el juego World of warcraft. El trabajo fue publicado en la revista médica The Lancet.
Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. "El videojuego", sentencia el psicólogo Egenfeldt, "es el lenguaje del futuro en la enseñanza".
El Pais

manjar blanco, arte culinaria

podcastrul

Encontraron primates parecidos a los Gremlins



Luego de dos meses de intensas búsquedas, científicos lograron cazar por primera vez a tres tarsios pigmeos vivos, una de las especies de primates más pequeños e inusuales del planeta.
Durante este tiempo los investigadores utilizaron redes para atrapar a los tarsios pigmeos peludos, del tamaño de un ratón dos machos y una hembra en el Monte Rore Katimbo en la isla indonesa de Sulawesi.
Algunos expedicionistas afirmaban que esta especie estaba extinta.
A los pequeños animales les pusieron collares para realizar seguimientos de sus movimientos.Los tarsios son unos primates inusuales, el grupo mamífero que incluye lemures, monos, simios y humanos. El conjunto de especies de tarsios viven a lo largo de las islas asiáticas.
Así como el nombre lo indica, los tarsios pigmeos son pequeños y tienen un peso de 50 gramos. Poseen grandes ojos y orejas, y han sido descritos como parecidos a las criaturas de la cinta de 1984, "Gremlins".
Los tarsios son insectívoros nocturnos y su peculiaridad entre los primates es que poseen garras en vez de uñas en sus dedos.
Estos pequeños mamíferos no habían sido observados por los científicos desde el año 1921. En el 2000, investigadores indonesios que se encontraban atrapando ratas en las cumbres de Sulawesi accidentalmente atraparon y mataron a un tarsio pigmeo.


El Universal
Miércoles 19 de noviembre de 2008

El robot explorador Phoenix, que tenía la misión de encontrar vida en Marte, ha dejado de funcionar según afirmó la NASA.


La Agencia Espacial Estadounidense señaló que el laboratorio del robot ya no estaba enviando información a la Tierra y por lo tanto lo más probable es que esté descargado.
Los ingenieros de la NASA no han escuchado señales de la sonda desde el 2 de noviembre cuando llevó a cabo su última comunicación breve con la Tierra.
La misión duró casi seis meses, el doble de lo que esperaba y durante ese tiempo envió extraordinarias imágenes del Planeta Rojo y descubrió evidencia de que alguna vez hubo agua en la superficie del planeta.
La NASA afirmó que continuará tratando de hacer contacto con la sonda pero no espera volver a escuchar sus señales.
"Estamos declarando el fin de las operaciones" expresó Barry Goldstein, gerente de proyecto de la misión.
"Sin embargo, ya nos ha sorprendido en el pasado la robustez de este vehículo, así que seguiremos escuchando. Los orbitadores siguen volando sobre la superficie cada dos horas, así que constantemente encendemos la radio para tratar de captar si Phoenix sigue funcionando".

jueves, 13 de noviembre de 2008

La tecnología altera la idea del sexo.
Expertos sexólogos de Estados Unidos afirman que en los próximos años la tecnología logrará cambiar la idea que hasta ahora se tenía de “cibersexo”, ya que existen nuevos materiales para construir máquinas eróticas y programas que reproducen virtualmente experiencias sexuales “casi reales”, que las van a convertir en algo menos virtual que un “chat”.
Los investigadores norteamericanos se han reunido para abordar cómo será la próxima década en su campo, y hubo quien imaginó un futuro en el que las fantasías podrán ser satisfechas por “compañeros sexuales artificiales”.
"Lo que probablemente exista antes del 2016 será una experiencia multisensual de sexo virtual", dijo Julia Heiman, directora del Instituto Kinsey para la Investigación sobre Sexo, Género y Reproducción en la Universidad de Indiana.
"Existe la posibilidad de desarrollar materiales eróticos que permiten crear un compañero o compañera de ciertas dimensiones y cualidades". Además, el “sexo virtual” actual permite a dos personas con sendos ordenadores manipular aparatos electrónicos, como un vibrador, a través de la Red, para satisfacer las peticiones sexuales del otro.
"No es algo que sólo hagan los lunáticos", dijo Steve Rhodes, presidente de Sinulate Entertainment, según Rhodes, que ha vendido miles de aparatos de sexo conectados a Internet en los últimos años.
Regina Lynn, periodista que escribe de sexo en la revista “Wired”, dice que ha usado y disfrutado del Sinulator y asegura que no hay razón para tener miedo de la tecnología. "A la gente aún le asusta cualquier tipo de combinación de sexo, tecnología e Internet".
Por su parte, Annie Sprinkle, ex actriz porno, prostituta y autora del libro “Spectacular Sex”, indicó que el sexo virtual es una consecuencia lógica de las mejoras en los aparatos. "Ahora la gente usa vibradores como locos; la tecnología de los juguetes sexuales ha mejorado enormemente".
Brad Abram, presidente de X stream 3D Multimedia, dijo que el juego “Virtually Jenna” permite al usuario tener sexo con una representación de la estrella del porno Jenna Jameson gracias a dispositivos que simulan el movimiento de los genitales. El servicio, sin el “hardware”, cuesta unos 24 euros al mes.
Por otro lado, Carl DiSalvo, doctorando en la Escuela de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon, ha ayudado al diseño de un aparato robótico que estimula la calidez y la sensación de un abrazo.
Incluso empresas como realdoll.com venden muñecos del tamaño humano sin dispositivos electrónicos por 6.500 dólares, sin incluir gastos de envío, que ascienden a 500 dólares.
Otros investigadores van más allá y creen que en las próximas décadas habrá aparatos que podrán estimular el cerebro para crear una experiencia sexual sin la manipulación de los genitales.
Pero cree usted que alguna vez un aparato pueda sustituir al cuerpo humano.

Crisis y gasto en CyT, ¿cómo salvarlo?



Una serie de factores internos y externos coincidieron en forma favorable para que el gasto federal en materia de ciencia y tecnología del presente año tuviera un incremento del 14.5 por ciento con respecto a 2007, un hecho que a pesar de no ser el óptimo fue calificado como “moderadamente positivo” por ciertos actores. Ahora el contexto es distinto.
La crisis económica internacional conllevará sin duda reajustes al proyecto presupuestal planteado por el Ejecutivo Federal en septiembre pasado, en el que hasta el momento está previsto invertir 43 mil 450 millones de pesos en el rubro durante 2009, una cifra 11 por ciento superior a la inversión de ahora.
Repercutirá crisis: Romero Hicks

Al respecto, el titular del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (Conacyt), maestro Juan Carlos Romero Hicks comentó que el fenómeno por el que está atravesando la economía mundial cambia cada día, por lo que es prematuro que la institución a su cargo realice un pronunciamiento sobre los posibles ajustes al presupuesto en ciencia y tecnología para 2009.
Sin embargo, adelantó que seguramente habrá repercusión de alguna forma, pero los financieros, economistas y legisladores determinarán qué procederá de aquí al 15 de noviembre, fecha límite para aprobar el presupuesto. “El presidente (Felipe Calderón) ya determinó su iniciativa y le tocó también a Hacienda (Secretaría de Hacienda y Crédito Público) realizar ajustes debidos a fin de salvaguardar la inversión”.
En cuanto al Proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación 2009 (PPEF) en su Ramo 38-Conacyt, expuso que es un buen inicio para el Consejo, al plantearse un incremento de 25 por ciento destinado a la institución, lo que significa un importante aumento presupuestal por segundo año consecutivo. “En 2008 se tuvo el primer incremento considerable en el gasto científico-tecnológico de los últimos 11 años, y se anticipa que haya un escenario equivalente para 2009”.
Sobre el escaso aumento del gasto en materia de educación, que también se estipula en el PPEF 2009, estimó que se trata de una cadena que impacta a la ciencia y tecnología, y que en definitiva es un asunto que el Congreso de la Unión debe revisar como todas las prioridades del país.

Caso de estudio del primer híbrido mexicano



Al estilo de Steve Jobs y Bill Gates, la historia de Vehizero, la primera empresa mexicana en desarrollar automóviles híbridos, comenzó en un garage en la zona de Tlalpan. A casi diez años de haberse fundado la compañía, el Instituto Panamericano de Alta Dirección de Empresa, IPADE, realizó un caso de estudio sobre ella.
¿Puede una empresa pequeña alcanzar y remontar la altura tecnológica de la industria automotriz global? Vehizero, empresa fundada en el año 1999, parece probarlo.
El caso Vehizero, desarrollado por el profesor Franchi Raúl Martínez Moreira, del área de Filosofía y Empresa del IPADE, muestra cómo una empresa pequeña puede mantener sus operaciones y aspirar a convertirse en generadora de tecnología con responsabilidad social.
Martínez Moreira explica cómo Vehizero trabaja en prototipos de autos híbridos. Entre sus proyectos está el comercializar vehículos para transporte colectivo y de reparto. Sus modelos, únicos en el mundo, reemplazan el uso del níquel en las baterías –que comúnmente han utilizado otros modelos, principalmente orientales- por un metal de bajo costo y abundante en el país, la plata.
Esta innovación resultó ser atractiva para empresas en algunos mercados internacionales, como el estadounidense. Recién establecida, Vehizero mantuvo su operación gracias a que algunas compañías compraron sus productos de autopartes.
El caso Vehizero analiza las dificultades que sobrelleva una empresa innovadora con escasos recursos para invertir en investigación. Además, muestra cómo la industria del transporte está viviendo una revolución como sucedió en un inicio con la comercialización de las computadoras y nadie parece enterarse.

Nueva traje para la guerra!!!!!!!!

Marina de EE.UU crea traje de combate que podrá sanar las heridas de sus soldados


En los campos de combate, en el 99% de las veces cuando están luchando en el frente de batalla, no hay hospitales cerca y generalmente poca atención médica (tal vez por el equipo médico del batallón) si el soldado es herido, por eso la Armada Naval de EE.UU ha invertido $1.6 millones de dólares en el desarrollo de un traje de combate con tecnología que será capaz de detectar si el cuerpo del combatiente está bien o si tiene alguna herida o afección, y no sólo hará eso, también inyectará los medicamentos necesarios para poder sanarlo al menos temporalmente hasta que pueda llegar a un hospital.
http://tecnomagazine.net/2008/11/08/marina-de-eeuu-crea-traje-de-combate-que-podra-sanar-las-heridas-de-sus-soldados/

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Cómo subir un podcast a tu blog

Pasos

1.- Abre la página www.boomp3.com
2.- Te pedirá que escojas un archivo para subir
3.- seleciona tu archivo
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5.- ingresa tu e-mail
6.- confirma que eres dueño de los derechos
7.- espera a que termine de subir tu grabación puede tardar un poco.
8.- Después elige save.
9.- Una vez que hiciste esto elige la opción post this player to your blog
10.- Copia el código que te proporciona la página
11.- Ve a tu blog
12.- entra a la opción de diseño
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15.- Dale un nombre al Gadget
16.- en le espacio en blanco pega el código que copiaste y aguardalo

lunes, 10 de noviembre de 2008

Panasonic y Sanyo


Panasonic anunció que absorbió a Sanyo, un acuerdo que estipula que Sanyo se convertirá en una subsidiaria de Panasonic, compañía conocida hasta el pasado octubre como Matsushita, y la firma resultante de la suma de ambas, aseguraron, será la mayor del sector de la electrónica japonesa.

sábado, 8 de noviembre de 2008

Ya es oficial: habrá Windows 7 para el veranito de 2009


Durante semanas nos hemos hecho eco de todo tipo de rumores y especulaciones sobre la fecha en la que estaría en el mercado el próximo sistema operativo de la compañía de las ventanas, pero ahora toca recoger las declaraciones más firmes que Microsoft ha hecho hasta la fecha. Y es que la empresa ha anunciado hoy, durante una sesión técnica, que el software de Windows 7 será enviado a mediados de 2009 para que esté configurado en los equipos en el próximo período estival. A continuación la empresa de Redmond informó de que sus trabajadores se quedarían sin vacaciones el próximo verano

jueves, 6 de noviembre de 2008

BERLÍN (EFE).— Todo áquel que pisa por primera vez Berlín se plantea la misma pregunta: “Y, ¿dónde estaba el Muro?”. Ahora, gracias a las nuevas tecnologías, una guía multimedia muestra su historia a través de documentos gráficos y sonoros, mientras un GPS orienta al usuario para recorrer su emplazamiento original.
Se trata de un pequeño aparato de pantalla táctil unido a unos auriculares, el cual muestra un mapa de Berlín interactivo en el que, además del recorrido del Muro, están marcados 22 lugares de interés histórico, testigos de la división de Alemania entre 1961 y 1989.
Gracias a su sistema de navegación, la guía sitúa en todo momento la posición del usuario en el plano y le indica cómo llegar hasta el tramo de Muro deseado, independientemente de si va a pie, en bici o en transporte público.
En total, la guía ofrece cinco horas de documentación gráfica y sonora, con fotografías, testimonios y videos históricos -algunos de ellos inéditos-, que muestran las transformaciones sufridas por la ciudad bajo la influencia del Muro.
El Mauer Guide (o Guía del Muro) constituye el último intento del Senado de Berlín por recuperar el Muro para la ciudad y ha sido producido por la compañía estadounidense Discovery, que posee la licencia de explotación para siete años tras haber invertido 750 mil euros (casi 13 millones de pesos).
El objetivo de las guías multimedia es conferir una “mayor flexibilidad” a las clásicas visitas turísticas, explicó hoy la responsable del proyecto, Rosemarie Wirthmüller.
En total, desde el mes de mayo hay 500 unidades a disposición del público, que ofrecen la información en inglés o en alemán, aunque está previsto que “para el próximo verano” se amplíe al francés, ruso, holandés y español.
En la búsqueda de las huellas del Muro, el audio te invita a mirar al suelo, en donde una línea marca su emplazamiento, o las torres de control que todavía están de pie, escondidas entre edificios de oficinas o bloques de viviendas.
Además, la guía concede una atención especial a los trozos de Muro más famosos que han permanecido de pie a pesar del paso de los años, como el mural del East Side Gallery, de 1.5 kilómetros de longitud, que se alza junto al río, en la zona oriental de la ciudad.
Otros lugares estratégicos como el paso fronterizo Checkpoint Charlie, la Bernauerstrasse o la Postdamer Platz están minuciosamente retratados con imágenes de ayer y hoy, que enriquecen el relato histórico.
También incluye puntos escondidos para los turistas, como el tramo situado junto al Centro de Prensa, en donde se levanta uno de los memoriales erigidos en honor de las víctimas que murieron al intentar cruzar a la República Federal Alemana.
Vídeos en blanco y negro documentan algunos de esos intentos desesperados, como el de aquellos que saltaron de las casas atravesadas por el Muro o cruzaron a nado el río Spree.
Además, un puñado de testimonios e historias personales aderezan el viaje, como la del llamado “Wall walker”, un activista canadiense célebre por recorrer el tope del Muro, así como alguna que otra entrevista con artistas que decoraron los bloques de piedra tras su derribo.
En definitiva, se trata de una nueva forma de guía turística personal, con la que cada uno, berlinés o turista, decide a dónde quiere ir y qué conocer en qué momento. Eso sí, él único “pero” es que requiere cierta soltura en el manejo de la tecnología y, sobre todo, que la guía no admite preguntas.

**¿SABÍAS QUE... (CON FOTO DEL GPS) *******
*El pequeño aparato, del tamaño de una agenda electrónica de bolsillo, se alquila por horas -previo pago de una fianza de 50 euros (850 pesos)- y se puede obtener en cualquiera de los cinco quioscos situados en algunos de los puntos más turísticos de la cuidad, como la Puerta de Brandeburgo.
Nintendo, el fabricante de videojuegos japonés, lanzó al mercado nuevas tecnologías de juego para su consola Wii, así como del dispositivo portátil DS, como respuesta a la demanda de un público ampliado en México y que probablemente tendrá un valor de mil millones de dólares al final de 2010.

Según estimaciones de la firma entre 2005 y 2007 Nintendo reportó crecimientos en las preferencias de las mujeres al pasar de 30% al 48%, mientras que el consumo de los hombres bajó de 70% a 52%.
"Lo que nosotros queríamos es que la experiencia fuera más amplia, por eso diseñamos una consola que fuera más intuitiva y que permitiera tener a las personas una interfaz sencilla par jugar, dice Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo para América.

Fils-Aime comentó que Nintendo puso en marcha una serie de experimentos a partir del uso del control remoto, además de explorar los sensores de movimiento para hacer más amigable el videojuego.
"No hicimos gráficos excesivamente bonitos, pero buscamos que el juego sea más amigable y cautive a toda la familia", explica Reggie Fils-Aime durante el evento Nintendo Experience 2008.
Ahora, en esta ciudad de Centroamérica, Nintendo amplia su oferta en Wii music, Wii Sports, Wii Fit y presenta novedades de juego como Animal Crossing, City Folk, Pokémon, Ranger, etcétera.

SimMan 3G



Llora, suda, sangra y reacciona a más de cien fármacos distintos, pero no es un ser humano, sino un simulador de última generación diseñado para que los profesionales de la sanidad aprendan y se entrenen en nuevas técnicas.
Fabricado por Laerdal, el SimMan 3G, que así se llama, es de estructura metálica y cuenta con un depósito que le permite simular todo tipo de secreciones humanas como las lágrimas, la sangre, el sudor o el vómito.
La máquina tiene respiración espontánea, control de vía aérea, 2.500 variantes de ritmos cardiacos y permite el acceso intraóseo en la tibia y el esternón, la inserción de un tubo de drenaje y el control de la tensión arterial. Además, reconoce un centenar de fármacos y sus dosis mediante radiofrecuencia. Estas prestaciones hacen de este
robot un instrumento que posibilita el estudio de complicaciones cardiovasculares, hemorragias, politraumatismos craneales y cervicales, entre muchas otras dolencias.
Una de las principales novedades de este prototipo respecto de otros simuladores anteriores es que es inalámbrico, una condición que permitirá utilizarlo en cualquier escenario y no solo en la sala donde se impartan clases.
El SimMan 3G está dotado también de un ordenador de control y de otro que usan los alumnos en el que aparecen las constantes vitales del
paciente y que deben de ser controladas. Una webcam permite al equipo ver las imágenes de toda la intervención y analizar los aciertos y errores que se han cometido.