Tecnología contra la obesidad
Las buenas ideas llegan de un momento a otro y tal vez nadie se las espera. El problema del sobrepeso en México ha recibido mucha difusión en los últimos tiempos. Son alarmantes las cifras que tenemos disponibles y, sin duda, esto se convertirá en un problema de altas dimensiones si no es atacado desde la base: cuando somos niños.
Es cierto que en muchas ocasiones, a pesar de haber recibido buena educación y hábitos de comida saludable, ya de adultos tengamos sobrepeso. En esos casos, el problema generalmente tiene que ver con falta de decisión y control, pero no con falta de información. Sin embargo, durante la infancia, digamos, entre los 6 y los 12 años, comemos una gran cantidad de comida chatarra y tal vez si saberlo, nos está ocasionando problemas para el futuro, pues no tienen ningún aporte nutricional y sí muchas grasas de todo tipo.
Un grupo de estudiantes de la Universidad Iberoamericana presentó en el reciente certamen Microsoft Research Faculty Summit su proyecto y fue uno de los ocho ganadores a nivel internacional, compartiendo los honores con las universidades de Carnegie Mellon de Pittsburg, PA, EU; el RISD de Providence, Rhode Island, EU; la Technische Universiteit Eindhoven, Países Bajos; la University of Washington de Seattle, WA, EU; el Art Center in Pasadena, CA, EU; la Central Academy of Fine Art de Beijing, China, y el Dundee, del Reino Unido.
El proyecto, llamado Food Mates, incorpora tres elementos. El primero es una pulsera que usará el niño y a través del escaneo del código de barras del producto que está a punto de ingerir, de acuerdo con sus valores nutricionales, el brazalete “engorda” (se hace más ancho) y emite un sonido. El niño en ese momento tiene la opción de decir que sí se lo come, a pesar de que su pulsera quedará más ancha, o bien, decidir que siempre no para regresar a su estado normal. Así, con el paso del tiempo, el aparato va guardando la información de todo lo que ingiere el menor.
El segundo elemento es un juego de video. La pulsera incluye un conector USB donde es almacenada la información de sus hábitos alimenticios respecto a comida chatarra. Al insertarla en el juego, automáticamente se presentan algunos retos que debe vencer para poder “bajar” esos gramos o kilogramos que ganó por el consumo de comida chatarra. El video juego le da instrucciones para que salga a hacer ejercicio, mismo que es registrado en la pulsera y al regresar y conectarla de nuevo, comprobará cómo le fue.
El tercer elemento es un software complementario para los padres, donde a través de una guía interactiva, le informa a los papás sobre el consumo de alimentos de sus hijos, ofreciendo recomendaciones importantes.
El proyecto por el momento es sólo eso, un proyecto presentado formalmente para su desarrollo y posterior comercialización. Yo le veo mucho potencial, sobre todo porque los padres no pueden estar al pendiente todo el tiempo de lo que comen sus hijos y casualmente menos cuando se deciden a consumir alimentos chatarra. La combinación con el video juego hace que el niño se interese en “escanear” todo lo que consume durante el día.
Sin duda viene un camino largo y sinuoso para los creadores del concepto si es que deciden seguir adelante en la aventura comercial, pero con el apoyo de la universidad y Microsoft, igual y no estarán tan solos. El mercado potencial a nivel mundial es enorme, las oportunidades de crear una industria alrededor de este producto también.
Es cierto que en muchas ocasiones, a pesar de haber recibido buena educación y hábitos de comida saludable, ya de adultos tengamos sobrepeso. En esos casos, el problema generalmente tiene que ver con falta de decisión y control, pero no con falta de información. Sin embargo, durante la infancia, digamos, entre los 6 y los 12 años, comemos una gran cantidad de comida chatarra y tal vez si saberlo, nos está ocasionando problemas para el futuro, pues no tienen ningún aporte nutricional y sí muchas grasas de todo tipo.
Un grupo de estudiantes de la Universidad Iberoamericana presentó en el reciente certamen Microsoft Research Faculty Summit su proyecto y fue uno de los ocho ganadores a nivel internacional, compartiendo los honores con las universidades de Carnegie Mellon de Pittsburg, PA, EU; el RISD de Providence, Rhode Island, EU; la Technische Universiteit Eindhoven, Países Bajos; la University of Washington de Seattle, WA, EU; el Art Center in Pasadena, CA, EU; la Central Academy of Fine Art de Beijing, China, y el Dundee, del Reino Unido.
El proyecto, llamado Food Mates, incorpora tres elementos. El primero es una pulsera que usará el niño y a través del escaneo del código de barras del producto que está a punto de ingerir, de acuerdo con sus valores nutricionales, el brazalete “engorda” (se hace más ancho) y emite un sonido. El niño en ese momento tiene la opción de decir que sí se lo come, a pesar de que su pulsera quedará más ancha, o bien, decidir que siempre no para regresar a su estado normal. Así, con el paso del tiempo, el aparato va guardando la información de todo lo que ingiere el menor.
El segundo elemento es un juego de video. La pulsera incluye un conector USB donde es almacenada la información de sus hábitos alimenticios respecto a comida chatarra. Al insertarla en el juego, automáticamente se presentan algunos retos que debe vencer para poder “bajar” esos gramos o kilogramos que ganó por el consumo de comida chatarra. El video juego le da instrucciones para que salga a hacer ejercicio, mismo que es registrado en la pulsera y al regresar y conectarla de nuevo, comprobará cómo le fue.
El tercer elemento es un software complementario para los padres, donde a través de una guía interactiva, le informa a los papás sobre el consumo de alimentos de sus hijos, ofreciendo recomendaciones importantes.
El proyecto por el momento es sólo eso, un proyecto presentado formalmente para su desarrollo y posterior comercialización. Yo le veo mucho potencial, sobre todo porque los padres no pueden estar al pendiente todo el tiempo de lo que comen sus hijos y casualmente menos cuando se deciden a consumir alimentos chatarra. La combinación con el video juego hace que el niño se interese en “escanear” todo lo que consume durante el día.
Sin duda viene un camino largo y sinuoso para los creadores del concepto si es que deciden seguir adelante en la aventura comercial, pero con el apoyo de la universidad y Microsoft, igual y no estarán tan solos. El mercado potencial a nivel mundial es enorme, las oportunidades de crear una industria alrededor de este producto también.
Fuente www.matuk.com
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